4.2.13

Objetivo e desértico.

Eai Moçada! (estou cada vez mais tio nesse "eai!")

Por pouco não consigo postar nada hoje, essa semana foi meio cheia. Então serei mais objetivo (hahahaha, até parece...). Algumas pessoas não sabem, mas depois que me formei eu tive um surto psicológico por causa do meu TGI, hoje é um dia de muita alegria, pois eu consegui abrir os arquivos do projeto sem bater repetidamente minha testa no teclado 17 vezes. Falarei mais sobre o surto semana que vêm...eu acho. Para comemorar, resolvi colocar uma ilustração inspirada no meu TGI (trabalho de graduação interdisciplinar  ou algo assim). O projeto era um game, e a ilustra que vou por é uma arte conceitual bem simples inspirada em um "reino" específico do jogo. (Nossa! até que fui realmente objetivo hoje)...

A arte mostra uma espécie de templo religioso, de uma das civilizações fictícias que criamos para o jogo. Essa nação era inspirada esteticamente, em ornamentos africanos e de nativos da Austrália. Um dia mostro para vocês o concept dos países que inventamos, por enquanto vou deixar só um pouquinho de "Angar", a misteriosa nação do deserto (oooooh!!!).
Depois de pesquisar alguns bilhões de referencias sobre a arquitetura africana, acabei desenvolvendo os layouts das casas e templos para a ilustração. Aqui embaixo estão alguns testes que fiz enquanto estava decidindo o que achava legal ou não:

Não coloquei todos, porque se não, precisaria de um post só para os testes e rascunhos, o que pretendo fazer um dia desses, (provavelmente um dia em que não tiver ideia nenhuma do que postar aqui). Certo, os elementos estavam criados, mas eu precisava saber como dispor eles, de que angulo apresentá-los e de que forma eles deveriam estar para representar da melhor maneria possível a sensação que eu queria que o jogador tivesse ao ver a cena. Para me ajudar, fiz uns rascunhos em escala reduzida na folha, tipo esses aqui:
Quando fiz esses, já estava quase decidindo qual usar (por isso a pouca variação). Desse Thumbnail, a gente escolhe qual angulo é melhor para passar as informações que queremos. No meu caso, escolhi a segunda opção, eu queria que o templo tivesse destaque na cena, mas não queria que ele roubasse a cena, então joguei ele lá atrás, com uma casinha em primeiro plano sobreposta. Mas claro, ele é o astro, não pode ficar sem chamar atenção. Ampliei o rough, e parti para a estrutura do desenho, aqui embaixo já tem ele bem detalhado:

Depois disso, só limpei o desenho, acrescentei alguns detalhes, dei um pouco de volume e Voilà:
(clica nele para ampliar se quiser)...
Dá para ver que não tomei muito cuidado com detalhes, ou mesmo com acabamento de luz e sombra (se você prestar atenção, verá que o sombreamento só tá aí pra dar volume mesmo), minha preocupação maior foi em mostrar os conceitos desenvolvidos para o ambiente. O projeto é voltado para o público infanto-juvenil, por isso a linguagem do desenho é cartunesca, ela não tem a pretensão de parecer algo real ou ameaçador. Na verdade, neste caso, o cenário tem que instigar o jogador a interagir com ele, fazer com que ele se sinta convidado a entrar neste lugar. Por isso tudo foi feito para parecer um tanto quanto fofinho demais, mesmo que tendo pontas e símbolos que poderiam ser ameaçadores. Eu poderia ficar escrevendo horas e horas explicando cada detalhe da cena, mas isso tira a graça de um desenho. O legal é que vocês olhem e pensem, porque que o desenhista optou em fazer essa nuvem assim, ou aquela casa daquela forma. Pode ser que cada pessoa tenha uma interpretação diferente, mas o importante é que todos tentem interpretar ^^... (eu mesmo já vejo um bilhão de erros tanto técnicos quanto de conceitos, mas Heey, da um tempo, eu fiz isso correndo hoje de tarde).
Se eu colorir a cena, coloco aqui depois para vocês verem como ficou.

Então, por hoje é isso, vou encerrar o post, antes que hoje se torne amanhã e eu quebre minha regra de postar todas as segundas....
Espero que tenham gostado, valeu e até segunda que vem....